“El baúl del ajedrez”. Situaciones especiales. Entrega 6.


SITUACIONES ESPECIALES EN AJEDREZ

A continuación y siguiendo con la idea de conocer el ajedrez básico, debes aprender cómo funcionan las siguientes situaciones propias del juego del Ajedrez, para desarrollar un mayor entendimiento.


LA CORONACIÓN: Cuando un Peón Blanco llega a la 8ª fila o un Peón Negro a la 1ª fila, puede ser promovido a cualquier pieza de su mismo color siempre y cuando no sea un Rey u otro Peón. Esto se hace sacando el Peón del tablero y colocando la pieza elegida en su casilla de promoción. De manera habitual la Dama es escogida porque es la pieza de Ajedrez más poderosa sobre el tablero. Pero no siempre.



EL ENROQUE: El Enroque es un movimiento en el que se mueven a la vez el rey y una de las torres del mismo color. En esta jugada, el rey es trasladado dos casillas hacia una torre, y dicha Torre es movida por encima del rey, a la casilla que éste acaba de cruzar. El enroque se puede hacer de dos maneras. 1) Corto 2) Largo.


LA CAPTURA AL PASO: El Peón puede realizar un movimiento especial llamado “captura al paso”. Este movimiento podrás o no hacerlo inmediatamente después de que tu oponente mueva un Peón dos casillas hacia delante a partir de su posición de inicio. Esta maniobra especial es la única ocasión en el juego del Ajedrez en la cual una pieza toma a otra sin ocupar la misma casilla de la pieza capturada.


LAS TABLAS: Un empate—también llamado tablas—, es tan solo una forma más de terminar una partida de Ajedrez. Las más comunes son:


1) POR AHOGADO:

Cuando un jugador en turno no dispone de un movimiento legal (y no está en jaque), se dice que el Rey esta ahogado produciéndose así un empate automático. Esto lo podemos ver en el siguiente EJEMPLO: La situación aquí se da tras la jugada. (Df2); la Dama negra está obligada a tomar por clavada a su Rey.


2) POR TRIPLE REPETICIÓN:

La regla de repetición triple (conocida también como repetición de posición), declara que cuando una posición idéntica ha ocurrido tres veces con el mismo jugador en turno, o va a ocurrir después de que el jugador en turno haga su movimiento. Tal jugador puede siempre reclamar empate. (Dh5+, Rg3, Dg5+, Rf3, Dh5, Rg3, Dg5, Rf3!)


3) POR INSUFICIENCIA DE MATERIAL:

Esta clase de empate sucede cuando ningún jugador cuenta con suficiente material para lograr un jaque-mate. Esto comúnmente ocurre cuando no hay suficientes piezas en el tablero. Regla de la insuficiencia, también para los siguientes escenarios cuando lo que queda en el tablero es: Rey contra Rey, o Rey y Caballo contra Rey, o Rey y Alfil contra Rey, o Rey y dos Caballos contra Rey, o Rey y Caballo contra Rey y Caballo, o Rey y Alfil contra Rey y Alfil. VER EJEMPLO: el Caballo blanco captura el Peón negro de (a6) empatando la partida por la regla citada.


Existen además tablas por: 4) por acuerdo de ambos jugadores 5) regla de los 50 movimientos algo más compleja; y 6) por jaque perpetuo.



TABLERO ENTREGA 6
 

PROBLEMA Nº 6



NEGRAS JUEGAN Y GANAN 
PROBLEMA Nº6
Pese a que la posición parece netamente favorable para las blancas en la partida Gligoric-Olafsson, del Torneo Interzonal de Portoroz (1958), fueron las negras quienes, con una enérgica maniobra de dos jugadas, dejaron a su adversario en una situación desesperada, obligando a un fulminante abandono.

TIEMPO PARA LA SOLUCIÓN
2 minutos para jugadores de primera categoría, 7 para el de segunda, 10 para el de tercera, 15 para el de de club y 20 para el aficionado.







SOLUCIÓN PROBLEMA Nº 5

1. Axg6!! , Ae4 (si 1….Txf4; 2. Axf7+, Rh1 3.Cg6++; y si 1….fxg6; 2.Txd4 ganando fácilmente); 2.Dxe4! y las negras abandonaron ante el mate amenazado, así como las dos torres comprometidas. 





Fuente: “Problemas de Ajedrez” – Editorial Bruguera – Autor: D. Román Torán- Edición 1975 – ISBN : 84-02-04329-1

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